Były „mistrz lore” The Elder Scrolls wyjawił, czemu opuścił szeregi Bethesda Softworks po 20 latach. Poszło o „biurokrację” i niespełnioną obietnicę, a w pewnym sensie również o wojnę domową oraz… o konia.
Kurt Kuhlmann powiedział wprost w wywiadzie dla serwisu
PC Gamer: przed jego odejściem z
Bethesdy w 2023 roku nie był przesadnie zadowolony z pewnych rzeczy, które od dawna działy się u amerykańskiego wydawcy i dewelopera. Już w lipcu „mistrz lore” (jak przyjęło się go nazywać) mówił, jak to jego niestandardowe pomysły nie trafiły ani do
Obliviona, ani do
Skyrima. Wtedy stwierdził, że wynikało to – w dużym uproszczeniu – z odpowiedzialności finansowej (tj. konieczności utrzymania niemałego studia) i tym samym stawiania na
„bezpieczne” rozwiązania.
Taki trend nie powinien dziwić. Czym innym jest bowiem zarządzanie małym, wręcz garażowym zespołem, a czym innym dbanie o wyspecjalizowanego dewelopera-wydawcę. Jak to ujął teraz były twórca, po kolejnych sukcesach skończyły się czasy, kiedy można było ot tak wejść do biura Todda Howarda, by porozmawiać o sprawach designu. Teraz
Bethesda to kilkaset (około 500) osób,
„4 studia, wielki biznes” i do tego wpływy
Microsoftu.
W efekcie, twierdzi Kuhlmann, nasiliły się problemy z komunikacją, gdy szefowie różnych studiów odmiennie patrzyli na ważne kwestie, a do tego mieli mniejszy bezpośredni wpływ na samo projektowanie. To znacznie spowalniało prace i to właśnie zaczęło frustrować „mistrza tła fabularnego”. Co więcej, postępująca
„biurokratyzacja” sprawiła, że Kuhlmann bardziej musiał skupić się na roli menedżera niż faktycznego twórcy zawartości. Co dobrze rozumiał, ale bynajmniej nie był tym zachwycony.
Oczekiwano, że… twoja praca nie może polegać również na tworzeniu treści, jeśli faktycznie zarządzasz tym zakresem projektu. […]
Nie chciałem pracować w ten sposób, ponieważ lubię tworzyć gry i być zaangażowanym w ten proces. Praca w tym środowisku przestała sprawiać mi przyjemność, ponieważ osiągnęła skalę, która mnie przerastała.
Co dodatkowo spowalniało proces produkcji gier, to rozchwytywanie Todda Howarda przez szefów różnych działów działających pod banderą
Bethesdy.
Kuhlmann podkreślił, że prezes firmy jest
„bardzo dobry jako szef projektu” oraz to
„projektant w sercu”. Jednakże wraz z rozrastaniem się
Bethesdy pojawił się problem: stale był on odciągany do innych składowych spółki. Zwykle bowiem brak Howarda skutkował problemami, a czasem decyzje podjęte pod jego nieobecność trzeba było „odkręcać”. Co zapewne spadało na barki szefa
Bethesdy i dodatkowo spowalniało prace twórców.
Prócz tych zmian doszła jeszcze jedna kwestia: Howard obiecał Kuhlmannowi, że ten obejmie rolę głównego projektanta następnego
TES-a, czyli
The Elder Scrolls 6. Tyle że między tym zobowiązaniem a rozpoczęciem prac nad grą
Bethesda miała na głowie
Fallouta 76,
Starfielda, nie mówiąc o tytułach tworzonych przez studia należące do spółki.
Minęło więc jakieś 11 lat, nim rozpoczęto prace nad
TES 6 i Kuhlmann nie mógł się doczekać, aż Howard dotrzyma słowa. Tyle że ostatecznie pieczę nad „szóstym”
The Elder Scrolls przejął ktoś inny, o czym Kuhlmann dowiedział się w trakcie, jak to ujął, trudnej rozmowy. Nadal miał on mieć spory wpływ na kształt projektu, ale twórcy to wówczas nie wystarczyło – nawet jeśli z czasem uznał, że to była dobra decyzja, bo zwyczajnie nie byłby zadowolony ze swoich obowiązków.
Todd powiedział: „Cóż, chcemy, żebyś odegrał ważną rolę w tym projekcie”. Ale to, czego ja chciałem, a to, czego on chciał, różniło się w tym momencie.
To wraz z ogólnym niezadowoleniem z tego, jak funkcjonowała wielka
Bethesda, skłoniło Kuhlmanna do odejścia z firmy. Teraz pracuje we własnym studiu ze wsparciem
Tencenta, a zespół zwie się
Lightspeed. Co brzmi bardzo wymownie w kontekście tych narzekań na spowalniającą biurokrację.
Niemniej twórca ma swoją wizję na
TES 6:
„coś w stylu Imperium kontratakuje”, w którym gracz potajemnie uratowałby świat i dał nadzieję na jego przyszłość, ale na horyzoncie czaiłyby się ponure chmury. Innymi słowy: byłoby to zwieńczenie, które podpadałoby pod
„niepokojące złe zakończenia” – na co, zdaniem Kuhlmanna,
Bethesda nie wyraziłaby zgody. Taki „cliffhanger” byłby bowiem nieakceptowalny dla serii, która czeka na „szóstą” odsłonę prawie 15 lat.
W temacie nieakceptowalnych pomysłów: dwie idee Kuhlmanna, która nie trafiły do
Skyrima, to system podróży koniem lub wozem w czasie rzeczywistym oraz dynamiczna wojna domowa w tytułowej prowincji. Ta druga przejawiałaby się wpływem działań gracza na rozwój konfliktu - ubijanie imperialnych gwardzistów w jednej lokacji mogłoby, na przykład, spowodować najazd buntowniczych Gromowładnych (Stormcloaks).
Tyle że takie najazdy okazały się zbyt dużym obciążaniem dla sprzętu. Zespół zwyczajnie nie mógł zrealizować tego w należyty sposób bez sporych spadków wydajności (pamiętajmy, że
Skyrim ukazał się jeszcze przed premierą Xboxa One). A przecież i bez tego gra potrzebowała sporo patchy, by utrzymać przyzwoitą liczbę klatek na sekundę. Dlatego ostatecznie ograniczono się do jednej tego typu misji.
Niemniej Kuhlmann i jego zespół byli rozczarowani tą decyzją. Na szczęście wiele lat później w sukurs przyszli moderzy, czemu zawdzięczamy garść modyfikacji podkręcających konflikt, aczkolwiek niekoniecznie na taką skalę lub w taki sposób, jak planowali twórcy.
Co się tyczy podróży wierzchem lub wozem w czasie rzeczywistym, za podstawę posłużyła tu sekwencja otwierająca, która – o dziwo – wcale nie rozgrywała się na „szynach”. Koncept więc działa w praktyce… czasem. Mogło się bowiem zdarzyć, że wóz robił fikołki wskutek kaprysów silnika wiarygodnej fizyki. Znów więc graczom pozostały jedynie dzieła moderów, którzy przecież wielce upodobali sobie
Skyrima.
Źródło:
Jakub Błażewicz - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2026-01-16 15:53:48
|
|
|